• 谁打算把桌游电子化? - [研究]

    2011-07-01 | Tag:Tea

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    我接触桌游的时间不长,入门游戏是《石器时代》,当下最流行的《三国杀》反而一直都没学会。iPad上装了几个电子版的桌游,最近比较沉迷《Shadow Era》——一款集换式卡牌对战游戏,我在这个游戏上花了5美元买卡包组牌。另外,还花10美元买了《卡卡颂》,心里还筹划着再买一些app。

    从基础、时间、消费和设备几个方面,把我当一类用户角色来概括:“有多年游戏史,爱好广泛;没有大段闲暇时间,只有零碎时间;愿意付费;拥有台式、笔记本和iOS设备。”

    我对“精致游戏”的需求很高,“精致游戏“是我做的定义,用来描述那些有品质、有独特主题、小型的、可以挑战智力的、不需要过度投入精力的游戏。这类游戏不限于电子产品,无论独立游戏或者商业公司的作品,甚至可以是纸制品,例如《True Hero Minigame》。


    来源 作者:Robertson Sondoh Jr.

    这是一个一张纸的RPG,麻雀虽小,要素俱全,打印出来,按照规则就能玩。我前一周自娱自乐的《橙叔勇者大冒险》就是它的山寨版,核心照抄,只是增加了成就,做成了随机事件而已。

    于是我就冒出一个问题来问自己:在国内,桌游电子化前景如何?
    自问就自答,做了些研究,给了个结论。
    “桌游电子化是一个正在到来的趋势,桌游秉承的精致品质,将给饱和又同质化的游戏业带来回归本源的新血液。但并不是所有的桌游都适合电子化,其次桌游电子化目前还不能带来规模盈利。我们可以带着桌游电子化的大命题,尝试着去做一个可以赚的产品。”

    作为一个初级入门人士,我发现传统桌游有两个优点:

    1 游戏精美,有质感,有丰富内涵
    在欧美国家,桌游文化历史悠久,产品包括配件都制作精良。游戏性强,主题内涵丰富,涉及涉及战争,贸易,文化,艺术,城市建设,历史。
    里程碑式PC游戏《文明》系列,就带有浓厚的桌游规则的印记;朋友也介绍过一款桌游《壁画》,主题是修复教堂屋顶的壁画。这些内涵远远超出了网游已经审美疲劳的打怪升级套路。

    2 桌游重视面对面社交和沟通
    桌游不仅仅是搏智游戏,也注重人与人之间的沟通,《杀人游戏》最大的乐趣来自察言观色和机智推理,而有的游戏需要玩家编故事,有的游戏则需要玩家进行谈判和交易。在西方,桌游被视为一种家庭、朋友聚会社交娱乐方式,它也能用来锻炼沟通技能,思维能力等。

    但同样,传统桌游也有缺点:

    1 上手难
    桌游设计都比较复杂,规则有很高的学习门槛。桌游文化在中国尚未全面普及,但是桌游种类已经非常丰富,挑选一款适合自己的游戏并入手,也存在一个了解桌游系统的大障碍。

    2 组织难
    桌游是多人游戏,如果你身边没有同好,或者大家都比较忙,没有集中的空余时间,就很难有机会凑在一起玩一把,除非有同好俱乐部,固定聚会。

    电子化桌游的优点:

    1 成本低,易推广
    《三国杀》的流行,也有online版本反推广桌游的影响。
    我在App Store买《卡卡颂》10美元,在网上也有免费对战的电子版本,除了学习规则之外,玩家进入的门槛低很多。
    《Shadow Era》的产品全线覆盖移动设备、电脑客户端和web端,我不论在任何时间,都可以方便的开始游戏,这种便利是实体桌游无法替代的。

    2 将桌游中繁琐和耗费精力的部分自动化
    桌游规则大多复杂,计分判定非常耗费精力,配件繁多,使用起来很麻烦。去掉这些部分,让玩家更多的时间用在策略过程才是更妙的事。
    那么能够电子化的桌游的特征:规则明确,2-5人策略对抗为主,即使没有面对面沟通对游戏性影响不大的,配件繁复计分复杂的游戏,都可以尝试电子化。

    长盛不衰的经典游戏,也可以尝试电子化来拓展新的消费市场。下图为2011年将在iOS设备上发布的桌游App路线图。

    大图地址 来自:
    edrache.pl

    电子化桌游的缺点:

    1 缺乏面对面沟通和交流,一些游戏将不能传递设计主旨。
    不能电子化的桌游包括:需要语言表达能力的,需要动作技巧的,需要沟通谈判的以及以欢乐聚会为目的设计的桌游。
    而电子化的桌游例如《三国杀》,由于在线对战用户水平的参差,也会导致娱乐质量下降。

    2 缺乏盈利模式
    一条来自网路的新闻表示“游卡桌游2009年销售额超过1500万,三国杀成为最流行的桌游游戏",但是单看《三国杀Online》并没有盈利。
    173zy.com有一个在线游戏大厅,在晚上黄金时段,同时在线人数2300左右,最高的游戏是《三国斩》,有700多人,《卡坦岛》有400左右,《UNO》系列也有500人。桌游玩家的粘度和忠诚度比普通游戏高很多,但是这个规模从盈利角度来讲,还是少。
    桌游产品本身的特性,很难在游戏中利用现有网游的计费或者道具收费模式,实体桌游销售产品盈利,再不断推出扩展包,和单机游戏的卖软件卖资料片的盈利方式更类似。173zy.com的在线桌游的盈利,则是依赖于游戏大厅的虚拟道具上。真想商业化发展,需要考虑更有效的盈利模式。

    综上所述,理想的电子化桌游的未来,并不一定只意味着坐在电脑前,通过网线来游戏。也许这样一种场景更富有人情味,大家抱着iPad,坐在一起,通过蓝牙或者wifi一起玩同款游戏。这样我们并没有失去人际沟通的乐趣,也同时体验到了科技带来的愉悦。
    也许一些资深的桌游爱好者,就像热爱黑胶唱片讨厌MP3一样,抗拒和反对桌游电子化,但是桌游这样的艺术品,我也正是因为喜欢,所以想让它更普及。

    回到社交这个主题上来,我们如果把单机游戏、桌游和网游以人际圈的半径来划分的话,大致可以看到这样一个分层次的社交圈,桌游是更适合亲密人际圈的社交娱乐产品。

    桌游我是新手,观点若偏颇,愿听资深意见,请来这里来发表评论。
    @云透 


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    引用地址:

    评论

  • 桌游电子化是挺不靠谱的事情,你只要想想桌游最初的用户是哪些人就不难猜测了。
  • 电子化抗拒不一定,比如三国杀,一定要多人才好玩,现在城市人的工作和学习都很繁忙,很难碰在一起玩。所以有时在网上消遣下,不能说抗拒。
  • 也许吧,本身选择桌游而不是去打CS或是WOW就是去电子化。
    我由于找不到合适的人玩尝试过所有的在线形式。你能想象一个外国Geeker用一个引擎配合素材,模拟一个桌子和用鼠标摆放的旗子纸片来玩桌游的么?虽然很多人捣乱不遵守规则,但很有意思。
    我忽然觉得在PC上玩是捡了芝麻丢了西瓜,晚上回家也懒得动脑子,于是再没玩过
  • 是不是在桌游玩家心中,电子化或者在线是非常抗拒的?
  • 桌游本身的精髓就是不插电,三五好友远离电脑辐射一壶小茶嬉戏打闹。
    至于你说的盈利,小众化+盗版严重的国内很难。现在赚钱的只有桌游发行公司推出的iOS版本。不过相对于热门的iOS游戏销量也只是个零头
    云透回复fox说:
    是不是在桌游玩家心中,电子化或者在线是非常抗拒的?
    2011-07-01 10:50:08