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网游消费的跨度已经拉伸,一脚给在平民大众廉价娱乐,一脚踏进奢侈品消费的领域。
“他半年花六千没什么惊奇的,网游也是消遣啦,我在《诛仙》里花掉八千,就和出门旅游一次差不多效果吧”,一个玩家对我说他的消费观,“for fun”。
以前和阿糕聊天的时候说起有人去偏僻但幽静的巷子开一个咖啡店,明明显显是不赚钱的,做投资置业岂不是亏死,阿糕说:“这是富人家的消遣,和有钱人去登山,或者买艺术品,去赌场一掷千金都是消遣,你当人家是投资其实不是。”
当然,并不是每个游戏玩家都能花出如此额度的钞票,有两重限制:消费观念和消费能力。
虚拟社会和现实社会的界限在不断缩小,虚拟社会中的需求变得和显示中的同等重要——在游戏中被尊重,和在现实中被尊重给玩家带来同等的心理满足,如果他愿意现实中博得他人尊重付钱,在网游中他也愿意花这么多钱——这是网游玩家消费观改变的根本原因,这个趋势在增长。
随着网游收费模式改为免费模式之后,有消费能力的人,消费欲望被打开了,这些人是思想转变的先锋,花几百万几千万人民币玩游戏的,虽然不多,但已经不稀奇。
于是网游暴利起家,即便如今市场饱和,依然是后劲十足。看着新游戏雨后春笋一茬一茬的冒,竞争貌似很激烈,是不是单个游戏就难以赚钱了呢。完全没有的事情啦,有增量就是因为还有的赚。记得去年年初,腾讯DNF号称给员工开出48薪年终奖,而《七雄争霸》号称月入过亿,都是张嘴咂舌的记录。
现在确实已经不流行同时最高在线人数这个说法了,大部分游戏已经不再计时收费,这项指标不再和游戏营收有明确的正比关系。用户上线频率和时间不变的情况下,计时收费模封了运营商自己顶,这个不与时俱进的被成为第一代的收费模式已经昨日黄花。现在我们都说ARPU(每用户平均收入),10万用户的游戏月ARPU有100块也不是个小数目,更何况网游中有一群大户土豪,供养着玩家、供养着运营商。
凡网游必定有一个经济系统,不要小看经济系统,一个游戏40%靠游戏素质,40%靠经济系统,20%靠运营。第一种实际上是租赁游戏的方式,另外一种就是道具收费模式,两者的核心区别是:”人民币是否介入了游戏内的经济“。早期的计时模式,崇尚单机游戏的价值观,给你公平的环境让你享受游戏,通过现金介入游戏反而被认为作弊。
但后来,一方面是商业逐利遇到模式瓶颈,另一方面就是前文说的虚拟与现实的进一步融合,现金可以介入游戏经济体系,已经被厂商和玩家双方接受。甭在意谁谁谁又在号称新的收费模式了,网游收费模式就两种。什么交易抽税的游戏模式,或者什么信用支付购买道具的方式,都不过是变花样玩支付的概念,不算新模式。
也许单机游戏的收费模式也会进化,渐渐采用计时收费代替一次性贩卖。
能够持续运作的网游需要两种类型玩家的互相支持,有时间但是没有钱的玩家提供足够劳动力生产游戏商品,有钱但是没有时间的玩家消费现金来弥补时间花费,或购买前者的产品。两者相互补充,随着游戏循环上升,游戏就可以有持久生命力。2004年我卖掉自己的RO帐户赚500元觉得很值,2009年我朋友出售WOW账户收入2万,2012年5173最新的《征途》账号成交价30万,拿钱换时间和精力,只要满足了各自的需求和欲望,也并没有谁亏谁傻的事。5173运作良好表示产业链已经完整,就算是999刀的App也不再匪夷所思,能达小社会规模的网游,必定有奢侈型消费用户存在,对他们来说,也许比买LV喝拉菲性价比高呢。
“记者随后采访了全场最高起拍价为58万元账号的拥有者王先生,他告诉记者,从2000年开始他接触传奇游戏,由于自己是生意人,每天只能在晚饭后的6点半到11点与一帮朋友相约到网上打游戏,在过去的九年时间里,他已经先后投入上百万元的资金用来购买装备、聚集人气等,从一把普通的剑到顶级装备,不是耗费时间才能决定的,对于此次流拍他早已有心理准备,拿出来拍卖只是为了向年轻人展示一下40多岁人玩网络游戏的心态。”
——2009年旧闻《玩家9年花百万打造网游账号 叫价58万拍卖》
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