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定价技巧:通过比较驱使用户下决定 - [笔记]
2012-05-14 | Tag:Tea Gotit
一
阿糕给我讲了一个笑话。一个小孩考试只考了18分,然后他拿红笔添了一横,变成78,然后又在7的上面多加了半圈,变成了98。后来卷子拿给他妈妈看,他妈妈说:这么明显的改动,你以为我会看不出来你其实考了78分吗?二
阿糕给我讲了一个故事。卖饼的摊子上面写:3元一个,10元三个,顾客单买一个,又单买一个,再单买一个。三
我一直很喜欢喝立顿,所以我一直对立顿绿茶的定价很在意:立顿绿茶两盒1联装总价比一盒2联装便宜,4联装大盒最便宜。四
关于《经济学人》的经典定价案例,可能大家都比较熟知。
第一种情况,括号内是购买人数百分比:
A 电子版 59美元 (16%)
B 印刷版 125美元 (0%)
C 印刷版加电子版套餐 125美元 (84%)
根据以上数据,B没有销量,可以去掉,变成第二种情况。第二种情况:
A 电子版 59美元 (68%)
C 印刷版加电子版套餐 125美元(32%)人们习惯在做选择的时候做对比,对比会影响他们的判断。
如果你能设计出一个故意让用户识破的破绽,用户会忘记初始预算,自以为捡了便宜反而花费更多。App Store的冰点价格很可能会促使你购买一些有意向,但不是很强的应用。QQ梦想城内置虚拟货币定价的策略,虽然没有故意卖破绽的设计,但是比较下来自然是买的越多越便宜。

在网游中,我们也常常见到这样的定价。假如玩家觉得购买90天期限的道具比3个30天划算,就很有可能在进一步,一冲动去买无限期的道具,因为时限差很多但价格没差很多。
最后附上一个App Store美元转换为人民币定价的列表,很有意思。以目前的汇率(1美元=6.3097人民币)来看,低于5美元,用人民币支付比美元支付便宜,高于5美元则相反。

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R-Game是世界最大的网络游戏,游戏开发商R公司在7年前发布R-Game的第一个版本。它比其他游戏更彻底开放了内部接口,所有人——无论是个人玩家还是小的开发商和工作室,都可以在R-Game内开发自己的内容。有的人专注于开发角色扮演的游戏剧情(RPG)、副本或者怪物,有的人制作大受欢迎的时尚外形和服装,有人专门帮助玩家设计房屋,也有人在其中运营社团。从某种程度上讲,R-Game只是一个平台,它提供接口和框架,而人们付费给游戏开发者,体验与现实不同的世界。
今天我们将采访在R-Game内最富盛名的云先生,他以创作故事受到千万用户的欢迎,代表作《帝王》目前仍在故事类内容中稳居榜首,新作《隐居》的销售量在15天内就达到100万份。
问:《隐居》非常简单,玩家仅仅是居住在海边或者林中,日出而耕日落而息,日复一日,不仅没有社交模块,甚至连情节发展都没有,但是有如此高的销量,在您的预料之中吗?
答:我知道它一定会受欢迎,只是不知道会多受欢迎。问:您开发这个内容的初衷是?
答:首先我想说,我不认为我是一个开发者,我是在创作。我更像以前的小说家,人们体验我的故事,自己就是故事里的主人公,他们在体验过程中理解我的想法,我想传达给他们的东西。至于创作这个内容的初衷,我想做个简单的故事,让人们能安静的,在体验时精神上得到放松。问:我也很认同您关于“小说家”的说法,那么在《帝王》这个故事里,玩家最开始扮演一个帝王,R-Game内所有人都对他俯首称臣,但结局揭开的事实,却是玩家是个精神病人。这个故事您是在表达什么呢?
答:大家都有病。问:您的作品大多数都很收欢迎,但是从R-Game平台整体来看,游戏对战类型的内容还是卖的最好的,其次是时装外形和建筑设计,你会创作这些受欢迎的内容吗?
答:不会,我只创作故事,因为我是小说家。问:您平时不工作的时候,都在做什么呢?
答:我大部分时间都花在R-Game里,不仅仅是在创作故事的时候,我有很多角色用来和不同的人交谈,获取素材和灵感。至于我的个人娱乐,也是在游戏里打发掉的,我很喜欢玩RPG的内容。问:恕我冒昧,您的居所只有10平米,异常简陋,您的收入为什么不用来改善现实生活呢?
答:我只需要一个空间安置肉体,保证一日三餐,睡觉。那个所谓的现实世界,对我而言就像是一个负担,如果把那个现实世界比作一个R-Game的话,我不过是个普通玩家,在遵守某个造物主的规则体验游戏而已。而在R-Game里,我有能力创造一些东西让普通玩家来体验。正因为如此,我没必要在现实中消费,没意义。问:谢谢您接受本次采访,再问您最后一个问题,您接下来的创作计划是什么?
答:短期的话,还是创作一些有趣故事。长期的话,我要做一些投资,方向是将意识从肉体分离,直接上传到网络的技术。(以上采访内容不代表本站立场)
//我们在豆瓣开了新的栏目叫做产品奇妙物语,会间歇的发布一些关于产品的未来幻想。
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他们把这个时代称为推荐时代。
早上,云七醒来,刷牙洗脸,盥洗台的屏幕开始显示今日的推荐安排。
“晴天,26摄氏度。今日推荐服装如图,请到衣柜拿取。点此更换您想穿的衣服。”
“牙刷使用过久,建议在7天后更换。将订购您常用的品牌。点此修改推荐规则。”
“早餐推荐烤肉汉堡和咖啡,5分钟后下单送达。点此修改推荐规则。”
“推荐在8:10搭乘4M线地铁,8:00分提醒您出门。”网络推荐服务按云七的生活习惯,每时每刻向他推送各种建议,并自动执行。这已经成为人们生活不可缺少的部分。在你快要到家时帮你加热洗澡水,在你工作时适时的冲泡咖啡,或者提醒您某一项工作的进度,写文档时推荐对应的资料给你,逛街时推荐你感兴趣的商铺,如果你是单身也就推荐给你可以相亲的对象。所有的推荐都按你的生活习惯计算出来,99%能让你满意,如果满意则自动执行,不满意的时候你可以拒绝。
大约是在三十年前,商业化的智能推荐服务被规定成为国民福利,网络推荐服务显著提高了人们的工作效率,也提高了人们的生活质量,因为网络推荐服务,人们更比过去几千年更容易明白自己所思所想,并凭此心想事成。
网络推荐管理局——服务被纳入国家福利后的管理组织,除去有庞大的团队负责不断改进产品,还负责监管推荐中的商品和消费是否遵守公平原则,确保大型企业和小店铺的商品都能够按用户需求被同样推荐。该部门同样致力于保障用户隐私,使信息仅限于本人使用,或在本人授权后有条件的提供给他人。
于是人们开始把从网络推荐服务作为公民法定服务至今的三十年称为“推荐时代”,他们说:“从来没有一个时代像现在这样稳定和有序。”还有一些更为激进的人们要求进一步修改法案,要求接入网络推荐服务的年龄提前到18岁。
因为现在这项服务必须在22岁之后才可以接入,生命的前22年需要积累和培养你的生活习惯,兴趣爱好。一方面,这是为了保障每一个公民拥有成熟的人格,避免被网络过早影响心智;另外一方面,法定22岁之后开始工作,网络推荐服务的主要作用还是帮助人们在减轻工作压力。但很多人开始抱怨,宣称人们在18岁已经拥有成熟的人格,限制他们过早接入网络是一种传统守旧的作风,就像是要求学生学习《四书》、《五经》一样迂腐。限制未纳税的年轻人享受网络推荐服务,是成年人自私的表现。更激进意见来自三十多岁的中产阶级,他们希望自己的孩子更早的享受这些福利,在进入学龄的时候有条件的接入到网络,他们列举了上个时代平板电脑和手机成为儿童教育标配的故事作为佐证。
当云七坐在办公室里开始浏览新闻,弹出了一条推荐头条:
“网络推荐服务年龄是否应该提前到18岁,你支持还是反对?根据你的习惯推荐选择支持,1分钟后提交结果,或者点此修改。”大部分人在二三十岁上就死去了,他们只是自己的影子,此后的余生则是在模仿自己中度过,更装腔作势地重复他们在有生之年的所作所为,所思所想,所爱所恨。
——《约翰•克里斯多夫》
我们在豆瓣开了新的栏目叫做产品奇妙物语,会间歇的发布一些关于产品的未来幻想。 -
为用户设计舒适的姿势 - [研究]
2012-02-22 | Tag:Tea
我们不仅要关心用户的情绪,做出给予和引导正向情感的设计,我们也要关注用户的身体,帮用户用舒服的姿势使用产品。
做一个简单的测试,拿起鼠标,第一次,让光标从屏幕的顶边中点,尽量保持垂直线移动到底部;第二次,让光标从屏幕左边中点,尽量保持水平线移动到右边。感觉一下,第一次和第二次,哪个操作让你觉得累?

从上到下移动光标,你的手腕,肘部的活动的幅度更大,牵动的肌肉和关节更多;从左到右相对轻松,肢体只需要轻微的移动。
我们需要动用肢体——主要是手——给电脑输入指令,运动久则疲劳。输入方式上鼠标比键盘舒适,但现在也变成了繁重劳动,出现“鼠标手”的病症。持续的点击、移动导致手肘的疲劳,用眼过度导致视力下降,腰部和肩部酸痛,这些身体的不适反映都会影响你正在进行的操作,影响你的产品体验过程。
豆瓣的阿尔法城,虽然有很多创新的设计,但若我不强迫自己,我无法在那儿停留超过五分钟。比起一般的小组或者论坛,我要做出数倍的交互指令,点击鼠标移动光标,才能获取内容,不一会,我就疲惫不堪。
也许是我喜欢游戏的缘故,我倒蛮喜欢IBM的这个逛法www.ibmpower.com。下面分三个部分,说说那些会影响我们使用产品的舒适的关键,当你在设计界面的时候,尝试去考虑一下“用户的身体舒适吗”。
一 手指和臂肘
1 减少关节活动
前文的测试中提到,我们需要尽量的让用户用最少的操作完成指令。横向操作比竖向的轻松,移动比点击便捷,一次点击比两次点击省力。
我们大部分人是右利手,屏幕右侧是光标的待机位置,所以我们看到大多数快捷操作放在那边。2 减少精确要求高的操作
精确定位需要花费更多的力气,移动鼠标定位到一个10px的方形内,一定比定位到100px的方形中费力。所以,更大的按钮,用户点起来更容易、更舒适。
Chrome浏览器的页签设计
1 关闭的设计
在Chrome上关闭多个页签时,你会发现它采用一个奇妙的方式保证你不那么费力——下一个标签的关闭按钮会被送到你的光标上,不需要移动鼠标,只需点击。。
如果你是在当中关闭页签,之后的页签会移上到当前位置。
如果你是关闭最后一个页签,那么剩余的页签会自动改变宽度,原本倒数第二个标签的关闭按钮会送到你的光标上来;
直到光标离开关闭按钮,页签才会自动调整拉长。
2 页签的切换
在Chrome诞生之前,没有一个浏览器像页签完全放置在屏幕顶部,它是舒适设计原则的典范。当我们从屏幕中心移动鼠标去切换页签时,只要把光标甩到屏幕顶部,屏幕顶部的对光标自动限制,让你无需考虑控制光标的上下移动,只需要控制左右移动。
其他浏览器,当你移动光标到页签时,至少都需要给光标一个刹车的操作。
二 视觉
1 舒适的颜色
2 清晰的层级颜色上的舒适应该由设计师来定夺把关,例如同一页面的不同颜色尽量少,页面的明度和对比度不会伤眼睛,主题色应注意暗示了用户怎样的情绪。
而布局上,我们可以用一种方法来检测。
第一,产品的界面,可以让用户可以毫不犹豫的分成3-5个大板块。
第二,假想这些板块离你有远近,你可以明确的描述它们每一个离你你多远。在我浏览这篇文章的时候,正文离我若有50厘米,那么掰掰的小站名称和导航栏大概在100厘米远,右侧的广告80厘米左右,豆瓣logo和用户信息那行在120厘米远,所以,我浏览起来很舒适。
三 姿势
iPad改变了我使用电脑的姿势,在这之前,我不论是工作、娱乐还是休息,都是以正襟危坐的姿势战斗在电脑前,即便是看文章、看视频也很难放松。iPad致力于从这种紧张的“前倾型”中解放用户,让他们变成“后仰型”的沙发土豆。
iPad的一个很重要的价值,就是重新设计了用户使用的场景和姿势,这为它的用户体验大大加分。iPad达到这个设计目标,特别做了两件事:★ 减少重量
★ 提高续航时间
这时候,产品设计的作用从细节战术来到了整体战略的层面,再加上其他种种优势iPad弄死了上网本。
联想的这款无线掌中宝,可以让你躺在沙发上,利用HTPC看视频的时候,就会变得非常有用。它还有LED背光功能,不打扰你关灯营造的影院效果。

豆瓣阅读器的设计,就很好的考虑了姿势问题,不论是坐在电脑前,还是捧着平板,都能够进入舒适的阅读状态,手轻轻搭在键盘翻翻页就好了。相比之下京东的电子书PC版就完全是垃圾,完全没有考虑过阅读者的姿势。

在将来,我们使用互联网的场景和姿势将变得更复杂,端坐电脑前的比例越来越小。我们会站着,坐着,短时间的停留,用一只拇指操作……甚至开始利用语音和体感进行输入,让用户舒适的与机器高效沟通,永远是用户体验设计的重要一环。
我已经将blog搬迁到豆瓣,如果您喜欢我的文章,请您到豆瓣来关注我的小站。
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网游消费的跨度已经拉伸,一脚给在平民大众廉价娱乐,一脚踏进奢侈品消费的领域。
“他半年花六千没什么惊奇的,网游也是消遣啦,我在《诛仙》里花掉八千,就和出门旅游一次差不多效果吧”,一个玩家对我说他的消费观,“for fun”。
以前和阿糕聊天的时候说起有人去偏僻但幽静的巷子开一个咖啡店,明明显显是不赚钱的,做投资置业岂不是亏死,阿糕说:“这是富人家的消遣,和有钱人去登山,或者买艺术品,去赌场一掷千金都是消遣,你当人家是投资其实不是。”
当然,并不是每个游戏玩家都能花出如此额度的钞票,有两重限制:消费观念和消费能力。
虚拟社会和现实社会的界限在不断缩小,虚拟社会中的需求变得和显示中的同等重要——在游戏中被尊重,和在现实中被尊重给玩家带来同等的心理满足,如果他愿意现实中博得他人尊重付钱,在网游中他也愿意花这么多钱——这是网游玩家消费观改变的根本原因,这个趋势在增长。
随着网游收费模式改为免费模式之后,有消费能力的人,消费欲望被打开了,这些人是思想转变的先锋,花几百万几千万人民币玩游戏的,虽然不多,但已经不稀奇。
于是网游暴利起家,即便如今市场饱和,依然是后劲十足。看着新游戏雨后春笋一茬一茬的冒,竞争貌似很激烈,是不是单个游戏就难以赚钱了呢。完全没有的事情啦,有增量就是因为还有的赚。记得去年年初,腾讯DNF号称给员工开出48薪年终奖,而《七雄争霸》号称月入过亿,都是张嘴咂舌的记录。
现在确实已经不流行同时最高在线人数这个说法了,大部分游戏已经不再计时收费,这项指标不再和游戏营收有明确的正比关系。用户上线频率和时间不变的情况下,计时收费模封了运营商自己顶,这个不与时俱进的被成为第一代的收费模式已经昨日黄花。现在我们都说ARPU(每用户平均收入),10万用户的游戏月ARPU有100块也不是个小数目,更何况网游中有一群大户土豪,供养着玩家、供养着运营商。
凡网游必定有一个经济系统,不要小看经济系统,一个游戏40%靠游戏素质,40%靠经济系统,20%靠运营。第一种实际上是租赁游戏的方式,另外一种就是道具收费模式,两者的核心区别是:”人民币是否介入了游戏内的经济“。早期的计时模式,崇尚单机游戏的价值观,给你公平的环境让你享受游戏,通过现金介入游戏反而被认为作弊。
但后来,一方面是商业逐利遇到模式瓶颈,另一方面就是前文说的虚拟与现实的进一步融合,现金可以介入游戏经济体系,已经被厂商和玩家双方接受。甭在意谁谁谁又在号称新的收费模式了,网游收费模式就两种。什么交易抽税的游戏模式,或者什么信用支付购买道具的方式,都不过是变花样玩支付的概念,不算新模式。
也许单机游戏的收费模式也会进化,渐渐采用计时收费代替一次性贩卖。
能够持续运作的网游需要两种类型玩家的互相支持,有时间但是没有钱的玩家提供足够劳动力生产游戏商品,有钱但是没有时间的玩家消费现金来弥补时间花费,或购买前者的产品。两者相互补充,随着游戏循环上升,游戏就可以有持久生命力。2004年我卖掉自己的RO帐户赚500元觉得很值,2009年我朋友出售WOW账户收入2万,2012年5173最新的《征途》账号成交价30万,拿钱换时间和精力,只要满足了各自的需求和欲望,也并没有谁亏谁傻的事。5173运作良好表示产业链已经完整,就算是999刀的App也不再匪夷所思,能达小社会规模的网游,必定有奢侈型消费用户存在,对他们来说,也许比买LV喝拉菲性价比高呢。
“记者随后采访了全场最高起拍价为58万元账号的拥有者王先生,他告诉记者,从2000年开始他接触传奇游戏,由于自己是生意人,每天只能在晚饭后的6点半到11点与一帮朋友相约到网上打游戏,在过去的九年时间里,他已经先后投入上百万元的资金用来购买装备、聚集人气等,从一把普通的剑到顶级装备,不是耗费时间才能决定的,对于此次流拍他早已有心理准备,拿出来拍卖只是为了向年轻人展示一下40多岁人玩网络游戏的心态。”
——2009年旧闻《玩家9年花百万打造网游账号 叫价58万拍卖》








